SITE LOGO
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Мини-чат
Именно с этих слов начиналась игра. Шесть лет разработки, сорок миллионов долларов, вложенных в проект, кражи альфа-версии игры, судебные процессы и многое другое — и вот Half-Life 2 наконец-то увидела свет. И тут началось...

Ажиотаж вокруг проекта был такой, что сразу после выхода началась массовая истерия. Пресса и игроки возводили игру до статуса божества. «Лучшая игра всех времен и народов». «Революция в жанре». «Прорыв десятилетия». Рецензии, написанные без фанатизма в глазах, можно пересчитать по пальцам одной руки.

Признаться честно, я никогда не был большим поклонником Half-Life. Несомненно — это достойная игра, одна из лучших в жанре. Но сердце к ней не лежало — хоть тресни. Намного интереснее было изучать откровения разработчиков, которые ради такого дела выпустили книгу «Half-Life 2 — Rising The Bar». Она отвечала на тысячу вопросов и раскрывала многие тайны.

И еще один факт подтолкнул меня к тому, чтобы написать эту статью, — перед Новым годом «Бука», закупив права у Valve, выпустила коллекционный диск с игрой — самое время вспомнить о том, как создавалась легенда. Об этом и многом другом мы обстоятельно поговорим в статье. Путешествие за кулисы одной из известнейших игровых студий начинается.

Вы стоите на небольшой возвышенности среди красивых холмов. Зеленая трава, у ног журчит ручеек, на холмах кое-где растут ивы. Голубое и чистое небо, птицы щебечут в кронах деревьев. Вдалеке, на горизонте, виднеется современный город. Вы почти чувствуете свежесть воздуха и проникаетесь красотой пейзажа.

G-Man появляется за спиной, хотя, возможно, он был там все время. Вы находитесь под его управлением: можете смотреть по сторонам и двигаться в любом направлении, но недалеко от него. Вы не можете, к примеру, сойти с холма.

«Снова здравствуйте, мистер Фримен. Сожалею, что заставил ждать. Ход времени не повлиял на вас, но там — это целая история. Я думал, как объяснить, что произошло с миром в ваше отсутствие. И решил, что просто покажу».

Происходит странное ускорение, вокруг все начинает меняться. Небо покрывается зловещей темнотой. Трава и листья блекнут. Замолкают птицы. Поднимается ветер. Ручеек начинает быстро мельчать.

«Не моргайте, если не хотите пропустить это. Иногда все может измениться... за одну ночь».

Вспышка. Внезапно все преобразилось. Земля — коричневая, небо — серое. Ручеек иссох и почернел. Деревья напоминают скрученные скелеты. Пение птиц смолкло, вместо него вдалеке слышны крики... На черной иве каркает ворона. Город на горизонте стал серым и неживым. Над ним висит дымка. В небе мелькают вспышки света и темные силуэты самолетов. Горизонт озаряют вспышки взрывов. Громче, громче, взрывы все ближе и ближе. Транспортный корабль Альянса проносится над головой, и очередной взрыв накрывает вас.

Когда все заканчивается, G-Man с завидным спокойствием продолжает разговор.

«Не нервничайте, мистер Фримен. Мы не в этой реальности... пока что».

Очередная вспышка ослепляет вас, потом вы видите, что местность изменилась еще раз. Земля изувечена взрывами. Ручей забит пеплом. Деревья исчезли. Появился новый звук — слышен мерзкий стрекот насекомых... Город лежит в руинах, оставшиеся башни накренились и скоро упадут. Небо затянуто дымом. В центре города, над разрушенными зданиями, возвышается инопланетный шпиль. На шпиле мерцает свет, словно это маяк.

«Десять лет — долгий срок для людей, для некоторых — целая жизнь. Большое время, чтобы зализать раны. Долгий срок, чтобы забыть о всяких мелочах — таких, как свежий воздух. Но вы-то помните, не так ли, мистер Фримен?»

Пока он говорит, на земле появляются рельсы, ведущие в город. Вдалеке вы слышите шум приближающегося поезда. Он все громче и громче, а G-Man продолжает говорить.

«Я думаю, что все готово. Для полноты картины не хватает только вас».

Поезд Пустошей тормозит, разрезая пейзаж, словно ржавый нож. Он останавливается прямо перед вами, выпуская пар и стуча колесами. В последнем вагоне открывается дверь.

«Все на борту. Время ждет только одного человека».

Вы забираетесь в вагон. В нем несколько пассажиров, они застыли, словно в замедленном кино, и не замечают вас.

Дверь с шипением закрывается. Спустя секунду слышится сигнал к отправлению. Поезд медленно движется вперед. G-Man остается стоять на черном холме. Пассажиры постепенно, сначала медленно, потом быстрее, начинают двигаться и возвращаются к жизни.

Один из них, Самуэль, внимательно смотрит на вас.

«Эй, я не заметил, как ты садился».

Не знаете, что это такое? Это черновой вариант начального ролика. Согласитесь, в полной версии игры от него мало что осталось. Только поезд, G-Man и удивленный пассажир. Основная задача этого фрагмента — показать промежуток времени между первой и второй частями игры. Вы по-прежнему под контролем G-Man'а, десять лет прошли как одна секунда.

Есть и дополнительная цель — показать, какой технологический скачок совершила игра. Обновленная графика, новая местность, шейдеры и телепорты, которые были использованы еще в первой части. Игрока быстро вводят в курс дела и показывают основные изменения.

Такая сцена — одна из многих. Сценарий переделывали сотню раз. Неудачные моменты вырезали, кое-что осталось, но сильно изменилось. Например, изначально по сценарию доктор Элай Венс должен был показывать слайд-шоу о том, что произошло в мире, пока не было Фримена.

Сначала показывали Black Mesa с высоты птичьего полета. Прибывающий поезд. Доктор Элай говорил интересную речь. Он вспоминал лабораторию, советовал не винить себя в произошедших событиях. Потом показывал, как монстры атакуют людей. С полок магазинов прыгают твари, люди убегают в панике, ихтиозавр появляется прямо перед носом мальчика, который прыгнул в бассейн.

Люди покинули сельскую местность и бежали в большие города. Те огородили стенами, и полицейские отстреливают зомби, бродящих по периметру. Ну чем не классические фильмы Джорджа Ромеро?

Возникла иллюзия безопасности. Потом стали появляться цитадели. Из центра города исчезал кусок, а на его месте возникала уже знакомая башня. Всего за несколько минут. И по всему миру. Затем из ворот цитадели вышли крематоры, страйдеры и прочие создания пришельцев. Земная армия бросилась на штурм... Битва длилась семь часов... Земля проиграла все за жалких семь часов.

В критический момент доктор Брин сумел захватить власть и объявил капитуляцию. А потом — жизнь изменилась. По улицам бродят сгорбленные и вечно испуганные граждане. Моря высохли, а те, что остались, продолжают осушаться. На дне видны остовы судов и скелеты китов. В атмосферу выбрасывается ядовитый дым.

Новые хозяева мира явно преследуют свои интересы. Фримену нужно остановить их. Иначе Земля обречена на гибель. На этой пессимистической ноте проектор гаснет, оставляя игрока в крутом раздумье.

Особый интерес представляют небольшие рассказики, которые были специально написаны для разработчиков, чтобы те смогли лучше «познакомиться» с героем. Вообще, хорошо чувствуется, что даже под самые незначительные явления заложен мощный фундамент. Скажем, весьма занятно читать переписку между сотрудниками фирмы, где они обсуждают, какие очки лучше всего подойдут доктору Брину.

Сначала одному из сотрудников пришла идея, что из-за частых чтений объявлений у доктора Брина стали уставать глаза. Поэтому пришлось подумать об очках. Далее было сделано несколько эскизов и началось обсуждение. В одной оправе он выглядит мужественно и немного гомосексуально. Другая делает его открытым и несколько слабым. В третьей он выглядит уставшим стариком.

Возможно, вам кажется, что это бессмыслица. Но игра, как и кино, передает визуальную информацию. То, что в книге можно описать одной строчкой, не получится сделать в игре. Поэтому приходится тщательно прорабатывать персонажа, чтобы каждая деталь несла в себе некий смысл, раскрывала характер.

Иначе никак. Кстати, о персонажах. Поговорим о тех, кто послужил им прототипом, об их характерах и назначении в игре.

Характеры и прототипы
Одна из отличительных черт Half-Life 2 — анимация и мимика персонажей. Драматические сцены в первой части игры так понравились игрокам, что разработчики решили сделать на это особой упор. Возникла проблема. Как найти способ создать выражения лиц, похожие на человеческие? Вариантов было множество. Но они были дорогими, сложными либо безобразными по качеству.

Самым эффективным оказался метод, не имеющий никакого отношения к компьютерным играм. В начале 70-х годов, разрабатывая систему диагностики душевнобольных, доктор Пол Экман описал 40 типовых выражений лица. Он детально изобразил, как выглядит каждое мимическое движение по отдельности и как они сочетаются вместе. Вот так неожиданно медицина нашла себе еще одно применение — в создании компьютерных игр и лицевой анимации в частности.

Одновременно постановочная группа Valve брала уроки режиссерского мастерства и кинематографии, чтобы получить новые знания для создания скриптовых сцен. Оцените, как серьезно разработчики подошли к работе. Никакой халтуры. Все на высшем уровне.

Потом была разработана специальная программа Faceposer. Она позволяла задавать выражение лица, положение тела и жесты актеров во время сцены. Понятно, что делать подобные операции каждый раз слишком утомительно. Поэтому создали базы жестов и поз, которые разработчики комбинировали в процессе работы, что позволило сделать множество непохожих друг на друга сцен.

Безупречно организованная работа — и огромный прогресс. Особенно если учесть, что для Half-Life считалось революционным, когда персонажи шевелили губами во время разговора. Когда технологии были разработаны, начались поиски людей с яркой внешностью, которые послужили бы прототипами игровых персонажей. Помните, какие колоритные герои в игре? И представьте себе — среди них нет ни одного профессионального актера!
Доктор Исаак Кляйнер
Доктор выжил после катастрофы в Black Mesa, поэтому было решено использовать его в продолжении для пополнения штата ученых. У разработчиков уже была готова модель. Но однажды Билл ван Бюрен спускаясь на лифте, увидел Теда Корта. И ему в голову пришла гениальная мысль: «Это же доктор Кляйнер!»

Поговорив с Тедом, Билл предложил использовать его лицо для создания модели доктора. Тот с радостью согласился, потому что его сыновья были большими поклонниками игры. Самым интересным, по словам Билла ван Бюрена, было наблюдать реакцию коллег. Они смотрели на Теда и не могли понять — где видели они это лицо?

Озвучивать доктора поручили Гарри Робинсу. Известная фигура в определенных кругах. Он прославился «подпольными» комиксами, выступлениями на радио и появлением в ночных клубах в роли доктора Хаула.

Создавая образ, он представлял персонажа таким образом. Полусумасшедший ученый, хороший специалист, считающий остальных невежествами, которые нуждаются в точных и подробных инструкциях. Вдохновение черпали из английского фильма «Первые люди на Луне», где играл Лайонел Джеффрис.

Доктор Джудит Моссман
Озвучивать Джудит Моссман пригласили актрису Мишель Форбз, которая сыграла лейтенанта Ро в Star Trek: Next Generation, а так вообще-то снимается в сериалах. Причем кассета с подборкой сцен из телесериалов произвела на разработчиков такое сильное впечатление, что некоторые с трудом сдерживали слезы.

И именно благодаря Мишель Форбз доктор Джудит получилась совсем не такой, как задумывалась изначально. В самом начале разработчики решили, что у всех персонажей будут короткие и прилизанные волосы. Но пока Мишель озвучивала Джудит, ее персонаж становился все милее и милее. Поэтому в финальной версии доктор Моссман получилась немного другая.

Барни Калхаун
Наверное, вы помните, что в первой части игры охранники здорово помогали вам на отдельных участках. Но так было не всегда. Изначально разработчики не задумывались о том, чтобы добавить в игру союзников. Получилось случайно.

Стив Бонд, проводя эксперименты с командным поведением противников, поставил игрока в роли лидера команды и заставил Барни следовать за ним. Таким образом он надеялся проверить правила навигации. И оказалось, что Барни не просто следовал — но и помогал игроку.

Это заставило разработчиков серьезно переделать сценарий и добавить в игру охранников-помощников. Сыграть за Барни надо было в дополнении к первой части игры. В Half-Life 2 он периодически появляется, чтобы помочь игроку и напомнить, что не забыл про пиво, которое должен со времени происшествия на Black Mesa.

Барни Калхауна озвучивал Майкл Шапиро, который уже засветился в таких проектах, как Blood 2 и Spy Fox. Между прочим, упомянутая личность — актер, режиссер и продюсер в одном лице.

Отец Григорий
Сумасшедший священник пытался помочь горожанам в борьбе против монстров. Но его усилия пропали даром. Оживших монстров он до сих пор считает своей паствой и поэтому не покидает город. Устроив ловушки, он продолжает отбиваться от монстров в надежде... непонятно на что.

Полковник Одесса Каббэдж
Изначально Одессу Каббэджа хотели использовать в роли инженера на вмерзшем судне Бореалис. Но потом эту сцену вырезали, а модель использовали для создания хвастливого полковника, который командовал отрядом повстанцев в прибрежной зоне.

Доктор Уоллес Брин
Доктор Брин назначен Альянсом для управления на захваченной Земле. Его можно видеть везде. Он читает сообщения, отвечает на вопросы горожан и вторгается во все аспекты жизни. Во время последней встречи доктор Брин готовился получить бессмертие при помощи технологии искусственного подержания жизни.

Для озвучивания доктора Брина пригласили актера Роберта Калпа. Его самая известная роль в сериале 60-х годов — «Я — шпион». Во время проб читал жутко занудные тексты, и при этом выходило здорово. Поэтому сразу решили, что он подходит лучше всего.

Но самое интересное ждало впереди. Перед началом записи Роберт Калп начал разогревать голос... читая вслух Шекспира. Впоследствии он много добавил в образ персонажа, постоянно помогая разработчикам на всех стадиях работы. Именно благодаря ему доктор Брин получился таким неоднозначным персонажем — а не плоским злодеем, которыми наполнены игры.

G-Man
Изначально Фрэнк Шелдон был прототипом доктора Брина, но, внимательно присмотревшись, разработчики поняли, что перед ними сидит таинственный G-Man. Лицо с фотографии перенесли в компьютер, втянули щеки и затемнили ресницы, чтобы придать зловещий вид.

Чтобы лучше передать выражение лица, аниматор Даг Вуд подолгу кривлялся перед зеркалом, чтобы наиболее точнее отразить мимику. Что из этого получилось? Примерно следующее. Его взгляду придали сочувствующее выражение — мол, он извиняется перед Гордоном Фрименом, что втянул его в историю. И нарисовали на губках легкую усмешку, чтобы окончательно запутать игрока. Поэтому и непонятно — на чьей стороне загадочный G-Man.

Озвучиванием G-Man также занимался Майкл Шапиро. Поэтому не удивляйтесь, если найдете что-то схожее в голосах.

Капитан Венс
На ранних стадиях разработки Аликс Венс была дочерью военного капитана, который охранял воздухообменик. Но впоследствии от этого уровня пришлось отказаться. И капитан Венс оказался не при делах. Его модель использовали для заложников в Counter-Strike Source. Также основу применили при создании одной из девяти мужских моделей для горожан.

Доктор Элай Венс

Доктор Элай Венс — один из персонажей, которых перенесли из первой части игры. В разразившейся катастрофе погибла его жена. Он успел спасти только дочку и семейный портрет. Элай Венс и его коллеги стали помогать повстанцам, снабжая технологиями, оружием и информацией. Кстати, именно он запускает глазной сканер сразу после аварии в Black Mesa и приказывает Гордону Фримену выбираться на поверхность.

Озвучивать доктора Элай Венс пригласили Роберта Гилльома, исполнителя главной роли в комедии «Бенсон», обладателя премии «Тони» и постоянного актера театра. Его голос также можно услышать в мультфильме «Король Лев». Разработчики пришли в восторг, когда узнали, что Роберт Гилльом согласился. Ведь именно он был описан агентам по кастингу как идеальный пример.

Аликс Венс

С моделью Аликс Венс связана достаточно интересная история. Ее прототипом послужила Джамил Маллен. Несколько дней она провела в студии захвата движений, где записывали бег, боевую анимацию. Вскоре Аликс была создана, и вроде никаких изменений не планировалось.

Но перед самой E3 разработчики задумались — а чем их героиня отличается от других? Оказалось, немногим. Сапоги по колено, ремни, пряжки и двуцветное трико. Поэтому за две недели пришлось кардинально переделывать дизайн. Разработчики собирались на выходных, чтобы придумать, как сделать ее непохожей на других.

Идеи сыпались, как из рога изобилия. Предлагалось надеть браслеты, очки, как у Гордона Фримена, и многое другое. Наконец был сделан набросок, который и приняли за основу. Молодая и храбрая девушка в старой кофточке из Black Mesa, потрепанной курточке, на которой дырки заклеены липкой лентой, набор инструментов на поясе. Неприхотливая, вспыльчивая и привлекательная.

Подбор актрисы на озвучивание Аликс Венс производился с особой тщательностью. На пробах были записаны более сотни претенденток. Наконец круг снизился до пяти человек, которых разработчики решили послушать вживую. Выбор моментально пал на Мерли Дэндридж. Она великолепно играла и легко переходила из одного образа в другой. В ее исполнении Аликс Венс получалось милой и очаровательной женщиной, а когда грозила опасность — сильным, уверенным и беспощадным бойцом.

Возможно, сказался постоянный опыт игры в театре и на Бродвее. Мерли Дэндридж принимала участие в таких проектах, как «Аида», «Арендная плата» и «Иисус Христос — суперзвезда».

Ламар
Забавное создание обязано своим именем знаменитой актрисе 30-х годов Хеди Ламар. Сие дарование не только снималось в фильмах, но и занималось наукой. Например, она была одним из открывателей «скачкообразных частот», которые впоследствии использовались при создании мобильной связи.

Пес

Механическое создание полюбилось игрокам с первого взгляда. Для его создания использовались роботы из классических фильмов. Считайте, что он двоюродный брат знаменитого Робби из «Запретной планеты». Кстати, это один из немногих персонажей, кто попал в игру, практически не изменившись с первых набросков.

Воргитоны
Этих забавных существ, которые могут генерировать энергию, изначально планировали использовать в первой части. Гордон Фримен должен был победить захватчиков в мире Ксен и повести за собой бывших рабов. Идея оказалось труднореализуемой, поэтому ее пришлось отложить в дальний ящик. До второй части.

Воргитоны стали свободными, когда Гордон Фримен победил Нихилант в Black Mesa. Не желая оставаться в плену Альянса, они переместились на Землю, чтобы помочь людям в борьбе против захватчиков. У них существует легенда, что придет избранный и уничтожит Альянс.

Подобрать актера для озвучивания воргитонов оказалось большой проблемой. Все имеющиеся записи не подходили. Тогда разработчики дали агентам по кастингу дополнительные сведения. Нужно, чтобы кто-то говорил на языке людей, но при этом не был человеком. Идеальным вариантом оказался Луис Госсет, который получил «Оскара» за роль в фильме «Офицер и джентльмен» и сыграл инопланетянина во «Враг мой».

Горожане

Создавая горожан, разработчики хотели достичь нескольких целей. Они должны соответствовать духу времени. Их одежда должна создавать тюремную атмосферу. При этом, даже образуя большие группы, они остаются неповторимыми благодаря новаторской системе анимации. Горожане появляются почти на каждой карте, но при этом не привлекают особого внимания. Они дополняют мир, но не выделяются.

Повстанцы
В принципе при создании повстанцев использовался такой же способ, что для горожан. Главное требование — они должны отличаться внешним видом и поведением от горожан-заключенных. Обратите внимание, что подобное удалось.

Персонажи — готовы. Осталось их задействовать. Это оказалось не менее трудной задачей. Каждый скрипт переделывался десятки раз, шли постоянные совещания с аниматорами. Сначала была сделана своеобразная «радиопостановка». На ее основе начинали разрабатывать видеоряд с таким расчетом, чтобы игроки могли почувствовать эмоциональную составляющую. Герои должны были увлекать игроков, заставлять погружаться в мир.

Одной из проблем стало освещение. Герои должны выглядеть отлично под любым углом. Естественное освещение подходило не всегда, поэтому в некоторых сценах пришлось добавить «фальшивый свет», который перемещался за персонажем.

Чтобы сделать героев более человечными, нужно было проработать физическую модель. Персонажи должны обнимать друг друга, передавать предметы... Это требовало точной отладки анимации и механики карты.

Когда сцена была проработана на бумаге и на словах, ее создавали в редакторе уровней. На черновике разработчики могли посмотреть, как она будет работать вживую. Если что-то не нравилось, то вносились изменения. Потом начинали работать аниматоры, заставляя персонажей взаимодействовать с миром.

Показательной можно назвать сцену с доктором Брином в финале игры. Над ней работали все аниматоры разом. Каждый добавлял что-то от себя. Поэтому, придя утром и загрузив уровень, разработчики часто видели новое, чего не было еще вечером.

Народное движение
Безумная популярность игры, открытая структура движка и поддержка разработчиков породила широкое движение по созданию модов. Для первой части игры было выпущено невероятное количество модификаций. Давайте вспомним самые известные... и их историю создания.

Начало положил популярный мод Team Fortress. Давным-давно во времена Quake он позволил игрокам сражаться друг против друга целыми командами. Излишне напоминать, что подобный режим для современных сетевых боевиков (и не только них) стал «стандартом де-факто». Именно здесь впервые было применено разделение карты на зоны, которые нужно было захватывать. И смотря по тому, какая зона принадлежала команде, игроки получали возможность выбирать место для возрождения. А ведь когда-то это была любительская разработка, созданная фанатами и предназначенная для фанатов.

Поэтому ничего удивительного, что светлые головы из Valve наняли соавторов мода Джона Кука и Робина Уолкера. Они должны были портировать Team Fortress на новый движок и помочь отладить баланс. Что сделали с отличием.

Что же представляет собой Team Fortress? Есть две команды. Нужно захватить вражеский флаг и притащить на свою базу. Дело не ограничивалось простой битвой «стенка на стенку». Особенность данной модификации заключалось в следующем. Игроку предоставлялось на выбор несколько классов, которые различались наличием доступного оружия, броней и жизнью. Более того, нужно было создавать линию обороны, ставить мины, автоматические турели и многое другое...

Приходилось не только умело стрелять и бегать, но и вырабатывать тактику. Тяжелые бойцы обеспечивали прорыв, разведчики похищали флаг, инженеры создавали систему обороны. Отвлекающие маневры, прикрытие отходов и многое другое.

Второй популярный мод, который также отчасти совершил рывок в жанре, назывался Day of Defeat. Его выход состоялся в 2001 году. Игроков привлекла оригинальность идеи (тогда тема Второй мировой войны еще не была заезжена, как сейчас) и качество исполнения. Популярность данной модификации была такова, что в 2003 году Valve выпустила его в продажу.

Именно успех Day of Defeat дал разработчикам понять, что Вторая мировая война интересна игрокам и они хотят видеть игры именно по этой теме. Это был один из толчков, который раскачал рынок. Рынок, к слову, до сих пор качается, выбрасывая на прилавки игры разного качества и жанровой принадлежности со скоростью пулемета «Максим».

Этим сказано все. Выпустив в 1999 году бета-версию, Минн Ли и Джесс Клифф даже не могли подумать, что к 2000 году в него будет играть народу больше, чем во все официальные мультиплеерные дополнения.

Именно поэтому создатели мода получили приглашение от Valve продолжить свою работу, но уже в стенах студии и с приличным капиталом. Кстати, интересный факт. Сегодня игроки в Counter-Strike потребляют больше трафика, чем все население Италии.

Или вот еще одна история. Когда была выпущена шестая бета-версия, подросток из Флориды поместил дистрибутив на домашней страничке. За несколько дней ее скачало такое количество народу, что сервер систематически перезагружался и зависал. Из-за понесенных убытков провайдер обратился в полицию, и ребенка поместили в детскую комнату для выяснения обстоятельств.

В 2004 году Valve решила перенести игру на новый движок Source и сделать официальным мультиплеером для Half-Life 2. Для этого помимо Минн Ли и Джесса Клиффа была приглашена целая команда разработчиков, которые создавали мультиплеерные дополнения. Новая версия игры была достаточно негативно воспринята профессиональными игроками... но в целом все остались довольны.
На этом сделаем небольшой перерыв. В скором времени ожидайте продолжения статьи. Мы вспомним, какие монстры были в игре, как их создавали, посмотрим на чудовищ, так и не доживших до финальной версии, разгадаем тайну пропажи голубой гидры. Пройдемся по уровням и выясним, какие локации попали в игру и какие остались за кадром. И, наконец, посмотрим за работой создателей.Свет в тоннеле.

Он явился на бой позже всех, но никто не сказал и слова. Деловито зарядил защитный костюм от ближайшей розетки, вымученно улыбнулся и фомкой выдернул из темного угла насмерть перепуганного морпеха. Толкнул плечом коренастого детину в красной с белым рубахе. Жестом одобрил реактивный ранец темноволосой красотки. С уважением взглянул на хмурого мачо с окровавленным колометом. Подошел к барьеру. Поправил очки.

И рассмеялся. Громко. Заразительно. Потому что последний.

Человек года

Шесть лет назад мы покинули Гордона Фримена в темном вагоне метро, сделав выбор, навеки изменивший всю его жизнь. Физик, показавший миру, каким бывает настоящий "киношный" шутер, вернулся без объяснений, молча ступил на вокзальный перрон и с головой окунулся в обшарпанную реальность постсоветского тоталитаризма.

Тесные дворики поздней "сталинской" застройки с насквозь проржавевшими качелями, клочья грязно-желтой краски на стенах, поросшая бурьяном окружная железная дорога, бесхозные "Жигули" в пустынных тоннелях и ощерившаяся трубами промзона... Здесь царит дух оруэлловщины, в глазах рябит от фотовспышек вездесущих сканеров, а с гигантских экранов льется классический душ для мозгов.

City 17, коллективный портрет всей Восточной Европы, променял социализм на иго пришельцев из соседнего измерения. Где бы вы ни были, отовсюду видна Цитадель. Эта массивная, внушающая благоговение стела, чей шпиль теряется в стратосфере, не просто возвышается над миром; она растет, ежечасно подминая под себя кварталы и улицы уродливыми металлическими ступнями.

Valve сменила низкие потолки лабораторий "Black Mesa"1 на пейзажи под открытым небом, оставив в неприкосновенности идею замкнутого пространства. На протяжении четырнадцати глав мы гуляем по канализации, заброшенным заводам, кладбищу кораблей на берегу обмелевшего моря, полуразрушенным "спальникам", тюремным застенкам и мрачной, почти готической деревушке Рейвенхолм, но в итоге все равно возвращаемся на привокзальную площадь, дабы увидеть, как огромное лицо злого доктора Брина разбивается о восхитительно выпуклую брусчатку.

Гравитационная постоянная, или Physics is phun Для проекта с шестилетним сроком создания Half-Life 2 на удивление скоротечна. Четырнадцать глав, перетекающих друг в друга, точно ртуть, проносятся перед нами за десять часов. Разработчики четко знают, когда следует двигаться дальше, как будто они вымеряли геймплей с секундомером в руках: эпизоды заканчиваются, едва успев надоесть, уступая место совершенно иным заданиям. Подобно TRON 2.0 и Tribes: Vengeance, игра искренне заботится о том, чтобы игрокам не было скучно, вытаскивая из шляпы все новых и новых кроликов.

Поездка на багги, разбавленная рискованными пешими прогулками, сменяется забавным командным экшеном в исполнении муравьиных львов. "Зачистка" квартир и подвалов превращается в крупномасштабные народные беспорядки с участием смертельно опасных страйдеров, чьи вопли сочно резонируют в сабвуфере и оконных стеклах. Еще недавно мы резали дисками толпы безмозглых зомби, а теперь прыгаем по дрожащим опорам моста в надежде успеть до ящика с ракетами прежде, чем нас прикончит босс-вертолет. Побег из тюрьмы внезапно переходит в серию "оборонных" фрагментов, где залог победы — грамотная расстановка турелей, а в финале правила и вовсе лопаются по швам, обнажая умопомрачительно залихватскую пробежку по Цитадели.

Half-Life 2 гораздо старомоднее, чем кажется. Снова, как и в 1998-м, нас катают по рельсам, загоняют в коридоры "невидимых стен" и время от времени поторапливают нагловатым "респауном" далеко не самых умных врагов. Тут бы надо возмутиться, вышвырнуть все пять дисков в окно и разбить палаточный лагерь возле офиса Valve, но… не хочется.

Вся соль — в разнообразии. Покажите человеку хороший дизайн уровней, дайте ему 11 видов оружия, каждый из которых обязательно пригодится в ходе путешествия, приправьте видеоряд богатым звуком, и вот уже не Фримен, а игрок уклоняется от пуль спецназа. Именно поэтому HL2 заслуживает сравнения с вагонеткой Индианы Джонса из "Храма судьбы", а Doom 3 и Far Cry — с сонными подмосковными электричками.

Кроме того, Valve первой удалось добиться стопроцентной отдачи от физического движка Havok. Желатиновые трупы, катающиеся по полу бочки и разлетающиеся обломки ящиков, ставшие непременным атрибутом любого мало-мальски приличного шутера, после 16 ноября — больше не писк моды. В HL2 приходится вспоминать простейшие законы механики, а не искать особо незаметные рубильники. С помощью подручных средств мы поднимаем рампы для разгона глиссера, собираем стопки из картонных коробок, чтобы разграбить помеченную лямбдой "секретку", и ходим по радиоактивной жиже, перекладывая с места на место вовремя прихваченную деревянную тару.

Самое интересное начнется позже, когда Гордон получит gravity gun, способный переносить, притягивать и отталкивать объекты. Жалко тратить патроны на "жителей" Рейвенхолма? Возьмите лезвие циркулярной пилы и запустите его в супостата, порезав уродца на две аккуратных половинки. Замучила турель? Мощным импульсом сбейте нахалку с ног и полюбуйтесь на истерику поваленного устройства. А уж как приятно видеть свисающего с потолка "языка", поперхнувшегося пылающей бочкой бензина!

На сладкое нам подарят улучшенную гравипушку, но приличия требуют о ней умолчать. Грешно портить такие сюрпризы. Спешите видеть!

Щупальце, которого не было

А вот историю, как ни крути, высмотреть не удается. Тонкая, словно масляная пленка на луже, она живет в параллельной реальности, иногда проявляясь в виде персонажей, уязвимых только на сложности "Hard". Второстепенные герои — Аликс, бывший охранник Барни Калхун, пастор Григорий — выходят на сцену исключительно в указанных местах, отвешивают очередной пинок сюжету и растворяются на заднем плане, оставляя авторам достаточный простор для доброй дюжины дополнений.

В принципе, события HL2 можно уложит

Форма входа
Календарь новостей
«  Декабрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Поиск
Друзья сайта
  maddy
 Vlastní indikátor stavu ICQ 418-993-725
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2017